Le Volley

Considérant que la vraie richesse est dans le savoir-faire et non dans la thésaurisation égoïste du code, j'ai décidé d'offrir à tous les internautes la possibilité de contempler le fichier source (en Flash) de mon jeu de Volley.
Ce n'est pas un chef d'oeuvre d'intelligence artificielle, mais un essai, avec des choix que j'ai fait parfois pour simplifier les choses et moins me fatiguer. Si vous voulez l'améliorer, et rendre la bestiole rouge plus intelligente, allez-y, et tenez-moi au courant du résultat...

Pour vous y retrouver dans le code ActionScript de ce jeu, voici quelques explications:

Les deux bestioles sont des movie-clips, ainsi que la balle. Un autre clip, vide, appelé "deplacements", est placé en dehors de la scène, et sert à contenir un script qui gère les déplacements en appelant une fonction du script principal.
Le script de la frame 11 (label "jeu") du time-line est le script principal, qui contient la plupart des fonctions.

La bestiole rouge se déplace automatiquement, vers un point "cible", calculé en fonction du point d'impact prévu avec la balle.
Elle décide éventuellement de sauter, si elle en a le temps. Pour simplifier, le saut se fait verticalement (avec une vitesse horizontale nulle).


Le Taquin

Après mûre réflexion, j'ai décidé de livrer gratuitement au Monde entier le fichier source de mon Taquin, pour le bien de l'Humanité. Attention: pour l'ouvrir, il faut que Director soit installé sur votre machine. Et voici en cadeau bonus quelques explications (il y a aussi des commentaires dans mes scripts):

Mon fichier Director contient 2 distributions: "Interne", et "morceaux". Initialement, la première case de la distribution "Interne" est vide; elle recevra l'image importée, dont le fichier est indiqué par le paramètre externe "sw1" de la balise "Object/Embed" (dans le code HTML de la page qui contient le jeu). Ceci permet potentiellement de changer facilement l'image sans toucher au fichier source Director. Initialement, la distribution "morceaux" est entièrement vide; elle recevra les acteurs créés pour stocker les morceaux de l'image utilisée dans le jeu.

Après avoir lu, dans les champs de saisie, le nombre de morceaux en largeur et en hauteur, il n'y a plus qu'à importer l'image et la découper en morceaux. Au lancement du jeu, l'image est importée (dans l'acteur 1 de la distribution interne), par la fonction "importFileInto", après avoir été téléchargée avec "preloadNetThing". Ensuite, j'utilise la fonction "copyPixels", pour copier des rectangles de l'image initiale, en paramétrant la fonction de manière à obtenir des morceaux de la taille désirée. Je place ces morceaux dans la distribution "morceaux", en y créant au fur et à mesure des acteurs bitmaps dont l'image sera le morceau créé.

Pour modéliser l'état du jeu à un instant donné (les positions des morceaux), j'utilise un tableau à 2 dimensions (une liste de listes) contenant les numéros des acteurs correspondant aux morceaux de l'image. Cette liste de listes est stockée dans la variable globale "etat".


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